titulo |
NAVEGANTES 2: PROTAGONISMO NA CRIAÇÃO DE APPS E GAMES PARA A TRANSFORMAÇÃO SOCIAL |
inicio_execucao |
11/12/2018 |
fim_execucao |
30/09/2019 |
foco_tecnologico |
Inovação para o processo educacional |
area_conhecimento |
EDUCAC¸A~O |
resumo |
|
justificativa |
A situação problema que deu origem a este projeto foi o desejo de contribuir com a inclusão digital de uma parte da população de nosso paÃs notadamente excluÃda dos benefÃcios gerados pelas tecnologias. Nesse sentido, |
participantes |
não questionamos se essas pessoas conseguem entender |
valor_total_executado |
perceber e interagir com sistemas computacionais. Nossa preocupação é: caso elas estejam dispostas a aprender |
aprovado |
como é possÃvel ajudá-las? |
unidade_organizacional |
titulo |
|
inicio_execucao |
|
fim_execucao |
|
foco_tecnologico |
|
area_conhecimento |
|
resumo |
|
justificativa |
|
participantes |
|
valor_total_executado |
|
aprovado |
|
unidade_organizacional |
titulo |
O presente projeto consiste numa proposta de pesquisa-intervenção (VERGARA |
inicio_execucao |
1997) a ser aplicada no instituto federal onde lecionamos/estudamos. Os apps e games (de computador e celular) são hoje reconhecidos por sua imensa capacidade de proporcionar entretenimento. Porém |
fim_execucao |
mais do que isso |
foco_tecnologico |
eles podem ser usados para outras finalidades |
area_conhecimento |
como educação |
resumo |
treinamento profissional e |
justificativa |
inclusive |
participantes |
como meio para refletir e agir sobre e no mundo em que vivemos. Há uma enorme variedade de aplicativos e jogos e seus objetivos variam bastante: o usuário pode ser desafiado a administrar uma cidade ou solucionar problemas cotidianos |
valor_total_executado |
ou até pode participar de grandes batalhas e guerras históricas |
aprovado |
por exemplo. Todos eles expressam |
unidade_organizacional |
de certa forma |
titulo |
|
inicio_execucao |
|
fim_execucao |
|
foco_tecnologico |
|
area_conhecimento |
|
resumo |
|
justificativa |
|
participantes |
|
valor_total_executado |
|
aprovado |
|
unidade_organizacional |
titulo |
Esta iniciativa |
inicio_execucao |
que tem na interdisciplinaridade sua base |
fim_execucao |
se sustenta em dois grandes pilares: 1) o ativismo digital por meio da criação de apps e games sociais; 2) o protagonismo dos futuros professores através de uma iniciativa de alfabetização tecnológica. Assim |
foco_tecnologico |
e paulatinamente |
area_conhecimento |
por meio desta proposta |
resumo |
todos esses jovens irão incrementando a sensibilização para problemas reais que afetam a vida da população em geral e a sala de aula |
justificativa |
o que demanda |
participantes |
ao mesmo tempo |
valor_total_executado |
a busca de alternativas capazes de resolvê-los ou amenizá-los por meio da tecnologia. |
aprovado |
|
unidade_organizacional |
|
PWG – Powering Growth é um projeto para facilitar o |
Sobre nós |
Privacidade |