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gov - titulo:GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA,inicio_execucao:01/05/2019,fim_execucao:31/12/2019,foco_tecnologico:Desenvolvimento Tecnológicopara modalidade a distância,area_con

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titulo

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA

inicio_execucao

01/05/2019

fim_execucao

31/12/2019

foco_tecnologico

Desenvolvimento Tecnológicopara modalidade a distância

area_conhecimento

CIE^NCIA DA COMPUTAC¸A~O

resumo

justificativa

É importante que professores e alunos interajam para tirar dúvidas e melhorar o aprendizado, principalmente aproveitando a tecnologia no processo de ensino (LIMA e PINTO, 2011). Para isso, é necessário quebrar a barreira do tradicional processo de aprendizagem. Uma proposta de solução para quebrar essa barreira é criar um ambiente gamificado, onde tanto os professores quanto os alunos interajam entre si, estimulando a interação social, a qual muitas vezes é ausente no EaD. Merriam e Cafarella (1991, p. 139), alegam que o foco da aprendizagem social é o cenário em que ela ocorre:

participantes

A aprendizagem ocorre por meio da observação das pessoas em um ambiente específico. Além disso

valor_total_executado

a aprendizagem é uma função da interação entre pessoa

aprovado

ambiente e comportamento".

unidade_organizacional



gov - titulo:Nessa questão,inicio_execucao:gamificação pode ser empregada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do indivíduo. Schmitz,fim_execucao:Klemke e Specht (2012) exemplificam que n

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titulo

Nessa questão

inicio_execucao

gamificação pode ser empregada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do indivíduo. Schmitz

fim_execucao

Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação quanto para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de um ambiente ímpar de aprendizagem

foco_tecnologico

com eficácia na retenção da atenção do aluno.

area_conhecimento

resumo

justificativa

participantes

valor_total_executado

aprovado

unidade_organizacional



gov - titulo:A utilização de tecnologias pelos alunos estimula a criatividade e possibilita um novo desempenho de aprendizagem em sala,inicio_execucao:contribuindo para um papel mais ativo do aluno no proce

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titulo

A utilização de tecnologias pelos alunos estimula a criatividade e possibilita um novo desempenho de aprendizagem em sala

inicio_execucao

contribuindo para um papel mais ativo do aluno no processo de aprendizado

fim_execucao

e a ele permitindo desenvolver atividades de investigação

foco_tecnologico

de descoberta e dinâmica de grupo (ANDRADE

area_conhecimento

2012). É exatamente isso que esta pesquisa vai proporcionar

resumo

adequando o uso do ambiente às necessidades específicas do IFPB. Por exemplo

justificativa

alunos e professores se dispersam após as aulas e

participantes

mesmo interagindo por meio de e-mail ou mídias sociais

valor_total_executado

continuam com dúvidas sobre os assuntos ministrados especificamente nas disciplinas da instituição

aprovado

estudam conceitos de maneira equivocada e não avançam na aplicação do que foi ensinado devido a uma compreensão não adequada.

unidade_organizacional



gov - titulo:Um ambiente como o que nós desenvolveremos possibilitará que alunos e professores fiquem mais à vontade,inicio_execucao:socializando-se,fim_execucao:entretendo-se e utilizando-se de práticas de

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titulo

Um ambiente como o que nós desenvolveremos possibilitará que alunos e professores fiquem mais à vontade

inicio_execucao

socializando-se

fim_execucao

entretendo-se e utilizando-se de práticas de gamificação no seu dia a dia.

foco_tecnologico

Alana Marques de Morais,Mateus Gomes Correia ,Laura Alves Oliveira Macaiba de Sousa,Lafayette Batista Melo

area_conhecimento

0.0

resumo

Sim

justificativa

CAMPUS JOÃO PESSOA

participantes

valor_total_executado

aprovado

unidade_organizacional



gov - titulo:Jogos e Aplicativos: uma metodologia para integrar buscas com avaliação e práticas de uso no ensino de Língua Portuguesa,inicio_execucao:01/05/2019,fim_execucao:31/12/2019,foco_tecnologico:Tecn

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titulo

Jogos e Aplicativos: uma metodologia para integrar buscas com avaliação e práticas de uso no ensino de Língua Portuguesa

inicio_execucao

01/05/2019

fim_execucao

31/12/2019

foco_tecnologico

Tecnologias e ensino de língua

area_conhecimento

LINGUI´STICA

resumo

justificativa

Contribuições científico-tecnológicas e integração com outros trabalhos – O pesquisador já tem vários trabalhos,

participantes

orientações e publicações em informática na educação. Não há pesquisas com aplicação exatamente como é descrita neste projeto

valor_total_executado

o que caracteriza ineditismo de pesquisa e contribuição de natureza diferente para a área.

aprovado

unidade_organizacional



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