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GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA |
inicio_execucao |
01/05/2019 |
fim_execucao |
31/12/2019 |
foco_tecnologico |
Desenvolvimento Tecnológicopara modalidade a distância |
area_conhecimento |
CIE^NCIA DA COMPUTAC¸A~O |
resumo |
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justificativa |
É importante que professores e alunos interajam para tirar dúvidas e melhorar o aprendizado, principalmente aproveitando a tecnologia no processo de ensino (LIMA e PINTO, 2011). Para isso, é necessário quebrar a barreira do tradicional processo de aprendizagem. Uma proposta de solução para quebrar essa barreira é criar um ambiente gamificado, onde tanto os professores quanto os alunos interajam entre si, estimulando a interação social, a qual muitas vezes é ausente no EaD. Merriam e Cafarella (1991, p. 139), alegam que o foco da aprendizagem social é o cenário em que ela ocorre: |
participantes |
A aprendizagem ocorre por meio da observação das pessoas em um ambiente especÃfico. Além disso |
valor_total_executado |
a aprendizagem é uma função da interação entre pessoa |
aprovado |
ambiente e comportamento". |
unidade_organizacional |
titulo |
Nessa questão |
inicio_execucao |
gamificação pode ser empregada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do indivÃduo. Schmitz |
fim_execucao |
Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação quanto para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de um ambiente Ãmpar de aprendizagem |
foco_tecnologico |
com eficácia na retenção da atenção do aluno. |
area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
A utilização de tecnologias pelos alunos estimula a criatividade e possibilita um novo desempenho de aprendizagem em sala |
inicio_execucao |
contribuindo para um papel mais ativo do aluno no processo de aprendizado |
fim_execucao |
e a ele permitindo desenvolver atividades de investigação |
foco_tecnologico |
de descoberta e dinâmica de grupo (ANDRADE |
area_conhecimento |
2012). É exatamente isso que esta pesquisa vai proporcionar |
resumo |
adequando o uso do ambiente à s necessidades especÃficas do IFPB. Por exemplo |
justificativa |
alunos e professores se dispersam após as aulas e |
participantes |
mesmo interagindo por meio de e-mail ou mÃdias sociais |
valor_total_executado |
continuam com dúvidas sobre os assuntos ministrados especificamente nas disciplinas da instituição |
aprovado |
estudam conceitos de maneira equivocada e não avançam na aplicação do que foi ensinado devido a uma compreensão não adequada. |
unidade_organizacional |
titulo |
Um ambiente como o que nós desenvolveremos possibilitará que alunos e professores fiquem mais à vontade |
inicio_execucao |
socializando-se |
fim_execucao |
entretendo-se e utilizando-se de práticas de gamificação no seu dia a dia. |
foco_tecnologico |
Alana Marques de Morais,Mateus Gomes Correia ,Laura Alves Oliveira Macaiba de Sousa,Lafayette Batista Melo |
area_conhecimento |
0.0 |
resumo |
Sim |
justificativa |
CAMPUS JOÃO PESSOA |
participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
Jogos e Aplicativos: uma metodologia para integrar buscas com avaliação e práticas de uso no ensino de LÃngua Portuguesa |
inicio_execucao |
01/05/2019 |
fim_execucao |
31/12/2019 |
foco_tecnologico |
Tecnologias e ensino de lÃngua |
area_conhecimento |
LINGUI´STICA |
resumo |
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justificativa |
Contribuições cientÃfico-tecnológicas e integração com outros trabalhos – O pesquisador já tem vários trabalhos, |
participantes |
orientações e publicações em informática na educação. Não há pesquisas com aplicação exatamente como é descrita neste projeto |
valor_total_executado |
o que caracteriza ineditismo de pesquisa e contribuição de natureza diferente para a área. |
aprovado |
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unidade_organizacional |
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PWG – Powering Growth é um projeto para facilitar o |
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