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Exatas do Crime: criação de jogo sério multidisciplinar para aquisição de conhecimentos compartilhados por meio de resolução de crimes fictÃcios. |
inicio_execucao |
01/07/2016 |
fim_execucao |
31/12/2016 |
foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
CIE^NCIA DA COMPUTAC¸A~O |
resumo |
Dificuldades em competências básicas nas áreas linguagem, lógica e cálculos estão fortemente presentes nos estudantes oriundos do ensino fundamental de escolas locais e ingressantes no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da ParaÃba (IFPB), campus Santa Rita, ao ponto de ser aplicado um programa especial, extracurricular, para sanar estas deficiências. Neste contexto, faz-se necessários medidas que mitiguem esses problemas, como a aplicação de metodologias pedagógicas que visem ajudar na melhoria da qualidade do ensino. Elas devem promover a participação ativa dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem, envolvendo-os de forma que promova o interesse, e até vislumbre, pela disciplina e aquisição de novos conhecimentos. Tornar o processo como agente que conscientize o estudante a compreender o contexto social, histórico, econômico, polÃtico, ideológico e natural em que se insere, mostrando a extrema relevância dos conhecimentos como instrumento para modificar e melhorar tal contexto. O uso de brincadeiras e jogos é uma ferramenta que visa contribuir com a melhoria do intercambio ensino-aprendizagem. Seu uso já se faz presente em metodologias pedagógicas. Considera-se também, que nas últimas décadas, o advento da tecnologia da informação e, particularmente os jogos eletrônicos (do inglês game), é uma realidade cada vez mais constante no que tange ao entretenimento e a comunicação interpessoal. Assim este projeto visa, primeiramente, a produção de um jogo eletrônico, em que as soluções de seus desafios se dá pelo uso de conhecimentos oriundos de diversas disciplinas como fÃsica, matemática, biologia e quÃmica. Mais especificamente trata-se da solução de crimes fictÃcios, assim o jogo leva os usuários a atuarem como agentes forenses na solução destes casos. O jogo será em primeira pessoa, no qual o jogador assume a posição do investigador forense. Também será implantado em várias plataformas, smartphones, tablets, web, computadores pessoais, e distribuÃdo para ser utilizado pelos estudantes, do IFPB campus Santa Rita, de escolas locais, e na internet pelas lojas de aplicativos. |
justificativa |
Vários e conhecidos são os desafios para atender o compromisso de uma educação de qualidade no Brasil: diminuir e analisar questões de evasão escolar e repetência, |
participantes |
compromisso com uma reforma curricular |
valor_total_executado |
tornar a pedagogia e a didática condizente com a realidade |
aprovado |
dentre outros. Sem dúvida existe a necessidade de mudanças profundas não somente naqueles que fazem parte do processo educativo de forma direta como professores |
unidade_organizacional |
estudantes e gestores |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
É verdade que a simples construção de jogos eletrônicos |
inicio_execucao |
e colocar os estudantes para jogá-los |
fim_execucao |
possivelmente não irá promover a contento o objetivo de construção de conhecimentos relacionados ao currÃculo pretendido. Tais jogos devem ser desenvolvidos com objetivos pedagógicos bem definidos. A construção de conhecimento a partir da interação com o jogo |
foco_tecnologico |
e consequentemente com seus desafios |
area_conhecimento |
devem estar de acordo com objetivos curriculares visando o aprimoramento de competências especÃficas. |
resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
Diante de uma mesma situação problema proposta pelo jogo |
inicio_execucao |
o jogador (estudante) pode lançar mão de uma gama de conhecimento de disciplinas variadas. Por exemplo |
fim_execucao |
o mesmo problema (crime) pode ser resolvido envolvendo competências no domÃnio da fÃsica |
foco_tecnologico |
história |
area_conhecimento |
quÃmica |
resumo |
matemática |
justificativa |
dentre outros |
participantes |
mostrando que o conhecimento |
valor_total_executado |
que tradicionalmente parece estar particionado |
aprovado |
é dinâmico e interdisciplinar. |
unidade_organizacional |
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PWG – Powering Growth é um projeto para facilitar o |
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