titulo |
A utilização desses experimentos na educação tem sido frequente na tentativa de dinamizar e tornar mais eficiente a metodologia de ensino atual |
inicio_execucao |
com a utilização de jogos educativos e de recursos midiáticos |
fim_execucao |
com os quais é possÃvel o aluno aprender com mobilidade determinado conteúdo didático. Como exemplos |
foco_tecnologico |
podemos citar duas pesquisas sobre Software Educacional (SE) |
area_conhecimento |
realizada por meio de projetos de PIBICT nos anos 2015 e 2016 |
resumo |
desenvolvidos por alunas de Letras |
justificativa |
modalidade a Distância |
participantes |
do IFPB e alunos voluntários do curso de Ciências da Computação de uma faculdade de João Pessoa – PB. |
valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
A primeira pesquisa concluiu que o uso do SE SoletrandoMob |
inicio_execucao |
quando associado à prática pedagógica da LÃngua Portuguesa (LP) |
fim_execucao |
promove um ensino inclusivo |
foco_tecnologico |
lúdico e extremamente profÃcuo da ortografia e do novo acordo ortográfico da LP (OLIVEIRA |
area_conhecimento |
CASTRO |
resumo |
OUVERNEY-KING |
justificativa |
2015). Já a segunda pesquisa |
participantes |
trata do desenvolvimento de um aplicativo (app) educacional |
valor_total_executado |
o Super-hÃfen que colabora para o processo de ensino-aprendizagem potencializando e aprimorando o uso do hÃfen conforme o Novo Acordo Ortográfico (NAO). Conforme as autoras: |
aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
O Super-hÃfen se apresenta como uma ferramenta evidente nas tecnologias sociais |
inicio_execucao |
pois atua como mediador no processo de ensino-aprendizagem |
fim_execucao |
contribuindo para que usuários possam adquirir conhecimentos através da interatividade e da diversão |
foco_tecnologico |
presentes nos jogos eletrônicos (OLIVEIRA; CASTRO; OUVERNEY-KING |
area_conhecimento |
2016). |
resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
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PWG – Powering Growth é um projeto para facilitar o |
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