titulo |
Análise acerca do uso de jogos digitais para o ensino de ciências em nÃvel médio |
inicio_execucao |
01/08/2017 |
fim_execucao |
31/07/2018 |
foco_tecnologico |
III - Programa Institucional de Iniciação CientÃfica e Tecnológica voltado aos diversos campos de estudos em qualquer área do conhecimento - PIBICT |
area_conhecimento |
PSICOLOGIA |
resumo |
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justificativa |
De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, |
participantes |
2006) |
valor_total_executado |
principalmente no que se refere ao ensino de Ciências Naturais |
aprovado |
Matemática e suas Tecnologias |
unidade_organizacional |
é fundamental que professores e instituições de ensino colaborem para a criação de um contexto que propicie o desenvolvimento de indivÃduos crÃticos e capazes de se adaptar à s mudanças em seu contexto social. Para tanto |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
Neste sentido |
inicio_execucao |
vários autores questionam a aula expositiva como estratégia principal de transmissão de conteúdos neste século |
fim_execucao |
uma vez que já se encontram disponÃveis recursos que tornam a aula mais rica |
foco_tecnologico |
interessante e próxima da realidade em que vivem os alunos. Um exemplo é a necessidade de se treinar |
area_conhecimento |
junto aos discentes |
resumo |
habilidades mais complexas de análise |
justificativa |
interpretação e combinação de informações |
participantes |
algo que a exposição do conteúdo |
valor_total_executado |
por si só |
aprovado |
pode não ser suficiente enquanto recurso didático. Os jogos podem ser úteis ferramentas que permitem |
unidade_organizacional |
quando desenvolvidos adequadamente |
titulo |
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inicio_execucao |
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fim_execucao |
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foco_tecnologico |
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area_conhecimento |
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resumo |
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justificativa |
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participantes |
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valor_total_executado |
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aprovado |
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unidade_organizacional |
titulo |
Ao investigar como os jogos didáticos são desenvolvidos e utilizados no Brasil |
inicio_execucao |
este estudo possibilitará a construção de um "retrato" do estágio atual de desenvolvimento de jogos sérios para o ensino de ciências no ensino médio |
fim_execucao |
não só sob o ponto de vista de quais jogos estão disponÃveis mas |
foco_tecnologico |
principalmente |
area_conhecimento |
com relação à s suas caracterÃsticas |
resumo |
pontos positivos e negativos. Possibilitará |
justificativa |
também |
participantes |
verificar quais lacunas existem na oferta de jogos educacionais |
valor_total_executado |
apontando caminhos futuros para a produção e avaliação de ferramentas didáticas desta natureza. Por fim |
aprovado |
os resultados oriundos deste projeto têm a possibilidade de incentivar a concepção de recursos didáticos mais envolventes e motivadores |
unidade_organizacional |
engajando a juventude atual no estudo de conteúdos relacionados às áreas de ciências naturais e suas tecnologias. |
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PWG – Powering Growth é um projeto para facilitar o |
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